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第75章 NPC生成(第1页)

陈霸信不过系统。

主要是《星空大帝》的惨痛教训,让他不太敢将一些游戏核心程序或代码,交给系统来生成优化。

不可否认……

系统搞的底层核心确实很厉害,比如《星空大帝》的鸡血优化,给他十年时间也不一定能将游戏优化到这种程度。

但也正因为厉害,太过前,所以其中如果有bug或者错误,陈霸根本没能力进行修改。

而且,有时候他连问题出在哪儿都不知道,还得靠玩家主动现。

“先自己做一款……”

陈霸觉得,不能养成依赖系统的坏习惯。系统靠得住就算了,万一系统靠不住还依赖他,那不是找死嘛?

npc自动生成有一套核心算法,他在筑梦论坛看到过某位业界大佬的教学贴。

根据这套算法,他想自己先做一个生成程序,看看效果怎么样。

如果能有系统提供的一半水平,那就不考虑系统方案了。

如果实在差的很远,生成的npc普遍模板机械化严重,而且呆愣痴傻,那就让铁憨憨系统出马。

想到就做。

花了大概半个月时间,一直折腾到中秋节前夕,《寄人篱下模拟器》装修d1netpc生成1.o版本。

不得不说,效果很差。

这套npc生成逻辑,用最简单的一句话概括,那就是“量大管饱”。

生成出来的npnetbsp;大概就是不少网络游戏里,玩家在主城大街上看到那些到处闲逛,你挡住他的去路,他会绕路的npnetbsp;陈霸优化了一下。

从1.o版本更新到1.2版本,新生成的npc,在服饰穿着、相貌身高、行动轨迹等方面,有了一定的进步。

但“日常行为”仍然是一个难以攻破的难点。

陈霸希望,在《神恩大6》这款游戏里,每一个npc都有自己的日常生活,而且符合故事背景。

比如街上卖水果的摊贩,他有自己的家,他早上推着水果来城里叫卖,有顾客出现就会做出“介绍水果”的举动,天快黑了便回到自己的家……

他不指望npnetbsp;以现在的技术,根本做不到让npnetpc,能有合理的日常生活轨迹。

而不是一个npc,早上在城门口晃悠,下午在城门口晃悠,到了凌晨时分,还在城门口晃悠!

别笑,自己去游戏里看看,绝大多数游戏,不管单机还是网游,npc大都是这种木桩机械……

也只有少数注重体验和沉浸感的游戏,会给npc安排各自的行动轨迹和日常生活。

比如《波西亚时光》。

作为一款模拟经营类游戏,在这款游戏里,npc完美遵照了日出而作,日落而息的作息习惯。

不仅如此,平时他们还会去餐厅吃饭,去河边闲逛,去农场照顾小鸡,小镇举办活动时还会聚到一起凑個热闹。

这就是陈霸想要的效果。

但诸如《波西亚时光》这种npnetpc数量不多,所以花点时间就可以了。

但《神恩大6》不行。

新游戏的npc数量实在太多了,哪怕是最小的地图,也有几十上百个npnetbsp;如果每一个npc都要让陈霸专门为其设计行动方案和台词对白,那工程量得多吓人啊?

所以批量生成是必须的。

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